Posts

Showing posts from June, 2024

REKAYASA PERANGKAT LUNAK : 11. PERANCANGAN APLIKASI WEB

Image
Halo para pengembang dan pecinta teknologi! Dalam dunia yang semakin terhubung ini, aplikasi web telah menjadi bagian integral dari kehidupan sehari-hari kita. Dari aplikasi e-commerce hingga platform media sosial, aplikasi web memungkinkan kita untuk mengakses informasi dan layanan dengan cepat dan mudah. Namun, di balik setiap aplikasi web yang sukses, terdapat proses perancangan yang detail dan cermat. Artikel ini akan membahas tentang bagaimana merancang aplikasi web yang tidak hanya fungsional, tetapi juga menarik dan efisien. Mari kita mulai dengan memahami dasar-dasar dari perancangan aplikasi web. 1. Pendahuluan 1.1 Pengertian Perancangan aplikasi web adalah proses menciptakan aplikasi berbasis web yang dapat diakses melalui internet atau intranet menggunakan browser. Ini melibatkan beberapa disiplin ilmu seperti desain antarmuka, pengembangan front-end, dan back-end, serta manajemen konten. 1.2 Langkah-langkah Web Design Pengumpulan Informasi : Identifikasi tujuan, target audi...

REKAYASA PERANGKAT LUNAK : 10. DESAIN ARSITEKTUR PERANGKAT LUNAK

Image
  Halo, pembaca setia! Kali ini kita akan membahas tahap awal yang krusial dalam pengembangan perangkat lunak: Desain  Arsitektur . Tahap ini dimulai dari perancangan data dan dilanjutkan dengan penurunan struktur arsitektural sistem. Arsitektur sistem atau perangkat lunak adalah struktur yang menggabungkan berbagai komponen perangkat lunak, menggambarkan sifat-sifat komponen tersebut, dan menjelaskan hubungan antar komponen. Hasil dari tahap ini adalah model arsitektur yang menunjukkan bagaimana sistem diatur sebagai satu set komponen yang saling berkomunikasi. Arsitektur Perangkat Lunak Arsitektur perangkat lunak mencakup beberapa aspek penting: Integrasi Komponen : Bagaimana berbagai komponen bangunan dapat diintegrasikan menjadi suatu kesatuan yang kohesif. Keserasian Lingkungan : Bangunan yang dibuat harus sesuai dengan lingkungannya. Fungsionalitas dan Estetika : Bangunan harus sesuai dengan kegunaannya serta memiliki tekstur, warna, dan material yang dikombinasikan untu...

REKAYASA PERANGKAT LUNAKA : 09. PERANCANGAN SISTEM BERORIENTASI OBJEK

Image
Halo, para pembaca! Kali ini kita akan membahas tentang perancangan sistem berorientasi objek, sebuah konsep yang fundamental dalam dunia pemrograman. Jika Anda pernah bertanya-tanya bagaimana sistem perangkat lunak yang kompleks dapat dikelola dengan lebih mudah dan efisien, maka Anda berada di tempat yang tepat. Mari kita telusuri lebih dalam tentang bagaimana objek-objek dalam sistem berinteraksi, mempertahankan state mereka, dan bagaimana kita dapat merancang kelas-kelas objek yang efektif. 1. Pendahuluan Sistem berorientasi objek terdiri dari objek yang berinteraksi yang mempertahankan keadaan (state) lokal dan menyediakan operasi pada state tersebut. Representasi state ini bersifat pribadi dan tidak dapat diakses langsung dari luar objek. Proses desain berorientasi objek melibatkan perancangan kelas objek dan hubungan antara kelas-kelas tersebut. Mengubah implementasi suatu objek atau menambahkan metode atau operasi tidak mempengaruhi objek lain dalam sistem. Hal-hal yang perlu d...

REKAYASA PERANGKAT LUNAK : 08. PEMODELAN SISTEM DENGAN UML (BAGIAN 2)

Image
Halo teman-teman! Kita lanjut lagi yuk pembahasan tentang UML. Pada bagian pertama, kita sudah mengenal beberapa diagram dasar dalam UML. Nah, di bagian kedua ini, kita akan menjelajahi lebih dalam tentang Class Diagram, Component Diagram, dan Deployment Diagram. Diagram-diagram ini penting banget buat memetakan struktur dan hubungan dalam sistem yang kita buat. Jadi, siap untuk belajar lebih lanjut? Yuk, kita mulai!  5. Class Diagram Hai teman-teman, kita lanjut lagi nih pembahasan tentang UML. Kali ini kita akan membahas Class Diagram, salah satu diagram paling berguna dalam UML. Kenapa begitu? Karena diagram ini memetakan struktur sistem dengan memodelkan kelas, atribut, operasi, dan hubungan antar objek. Yuk, kita lihat lebih dalam! Apa itu Class Diagram? Class Diagram mendeskripsikan jenis objek dalam sistem dan hubungan statis antar objek. Diagram ini menunjukkan properti dan operasi sebuah class serta batasan-batasan dalam hubungan objek tersebut. A. Properti Merupakan konse...

REKAYASA PERANGKAT LUNAK : 07. PEMODELAN SISTEM DENGAN UML

Image
Halo teman-teman! Kali ini kita akan membahas tentang Unified Modelling Language atau biasa dikenal dengan UML. Apa sih UML itu? Menurut Booch dan kawan-kawan, UML adalah bahasa standar untuk menulis blue print perangkat lunak. Dengan UML, kita bisa memvisualisasikan, menentukan, membuat, dan mendokumentasikan artefak dari sistem perangkat lunak secara intensif. Yuk kita lihat lebih dalam! Apa itu UML? UML sangat fleksibel, cocok digunakan untuk memodelkan berbagai jenis sistem mulai dari sistem informasi perusahaan, aplikasi berbasis web yang terdistribusi, bahkan sistem real-time embedded yang kompleks. Dan yang menarik, UML adalah proses yang independen. Meski demikian, penggunaannya optimal pada proses yang menggunakan case driven, architecture-centric, iterative, dan incremental. Fungsi UML Visualizing : UML adalah bahasa grafis yang menggunakan simbol grafis tertentu yang sudah didefinisikan secara semantik. Ini memungkinkan kita menulis model UML yang bisa ditafsirkan dengan jel...

REKAYASA PERANGKAT LUNAK : 06. KONSEP PERENCANAAN

Image
Halo pembaca setia! Kali ini kita akan membahas salah satu aspek yang sangat penting dalam dunia pengembangan perangkat lunak, yaitu Konsep Perancangan . Yuk, kita mulai! Perancangan perangkat lunak adalah tahap di mana kreativitas berpadu dengan kebutuhan stakeholder, kebutuhan bisnis, dan pertimbangan teknis untuk membentuk sebuah produk atau sistem perangkat lunak. Di sini, kita menciptakan representasi atau model dari perangkat lunak yang akan dikembangkan. Tujuan: Menyediakan Cetak Biru Sistem: Perancangan yang baik berfungsi sebagai peta jalan bagi tim pengembang, memberikan panduan yang jelas untuk implementasi. Meminimalkan Risiko dan Kesalahan: Dengan perencanaan yang matang, potensi masalah dapat diidentifikasi dan diatasi sebelum proses pengkodean dimulai. Memastikan Keberlanjutan dan Skalabilitas: Desain yang baik memungkinkan sistem untuk tumbuh dan beradaptasi dengan kebutuhan yang berubah tanpa masalah besar. Model Perancangan Perancangan Data/Kelas Mengubah model kel...